За последние 15 лет жанр ММОРПГ достиг значительной популярности, во многом благодаря оглушительному успеху World of Warcraft и становлении гейминга как полноценного хобби. Однако несмотря на прибыльность многих ММО-проектов, на протяжении всех этих лет жанр подвергался критике в плане геймплея. Наверняка вы не раз слышали фразы типа: “такой-то аспект сделан в игре хорошо… по меркам ММО”. Очевидно, что низкое качество отдельных элементов геймплея стало привычной чертой ММО-тайтлов.
Квесты — обязательный атрибут любой РПГ. Если в однопользовательском тайтле игроки ожидают, что квест будет небольшим приключением с какой-то особой целью и интересными нюансами, то в ММО все полностью привыкли к проходняку, где игрока просят убить десять баранов или собрать двадцать палок. Сюжет в ММО тоже обычно прикручивают для галочки. От боевой системы, как правило, требуется лишь надежность и функциональность, и вряд ли кто-то ожидает в ММО увлекательную боевку.
Причины подобного подхода разработчиков к созданию игровых систем просты и очевидны. Все элементы должны быть представлены в огромном количестве и стабильно работать при огромной нагрузке как на игровые серверы, так и на каждый отдельный клиент, если в ММО поддерживаются скопления десятков или даже сотен пользователей. Однако технологии не стоят на месте, интернет становится все быстрее, машины геймеров набирают мускулы каждые пару лет, но геймплей в ММО меняется черепашьими темпами. Новые ММО выпускаются очень редко и зачастую быстро закрываются, и в итоге балом правят несколько достаточно старых (и во многом уже устаревших) игр.
В итоге многие, кто не играет в ММО, называют игры в этом жанре симуляторами ходьбы и колесами для хомяков, и они во многом правы. В итоге это ограничивает возможности роста жанра. Так куда же должны двигаться ММО, чтобы не отставать от жизни?
Более ответственный подход к сюжету
Сюжет не является обязательной частью видеоигры. Даже в ролевой игре сюжет может играть третьестепенную роль. Тем не менее многие современные ММОРПГ пытаются рассказать какую-то историю, и разработчики вкладывают немало ресурсов в создание лора и описание сеттинга. При этом в ММО зачастую используется крайне посредственный способ повествования, да и писатели или не умеют писать для игры, или считают, что работая над ММО можно откровенно халтурить.
Некоторые игры уделяют сюжету намного больше внимания. Одними из лидеров в этой области выступают Star Wars: The Old Republic и Final Fantasy XIV. Корни обеих игр произрастают из однопользовательских тайтлов, и изначально они рекламировались как в первую очередь РПГ, и только потом как многопользовательские проекты. SW:TOR должна была стать идейным продолжателем легендарных РПГ от Troika Games и Bioware, а FF14 позиционировалась как игра для фанатов серии Final Fantasy. В итоге первая выиграла кучу наград за вариативность в сюжетной линии, а вторую некоторые называют лучшей jRPG последнего десятилетия.
При этом, в обеих играх очень крепкий ПвЕ-контент, и их можно смело рекомендовать всем любителям жанра, включая тех, кому не так важна история в играх. Таким образом, обе эти игры доказали, что если разработчики вкладываются в сюжетную составляющую, то это не обязательно идет в ущерб остальным аспектам игры. Если уж разработчики решили сделать в своей игре сюжет, то нужно подходить к работе со всей ответственностью.
Инновации в боевой системе
Говоря о геймплее в ММО мы в первую очередь имеем в виду боевую систему, ведь львиную долю проведенного в игре времени мы занимаемся именно сражениями. Изначально геймплей в компьютерных РПГ представлял собой копию настольных ролевых игр, где обычно используют пошаговый метод ведения боя, перенесенный в электронный формат с учетом естественных ограничений. Затем подобный подход перекочевал и в ММО, приняв форму довольно медленного боя, где любая атака активирует глобальный кулдаун, плюс на каждое действие в какой-то степени влияет генератор случайных чисел. Подобная система идеально подходила для ММО того времени и имевшихся тогда технических ограничений, позволяя жестко регулировать количество передаваемой информации от клиента к серверу и обратно.
Новейшие ММО выходят с более активными и сложными боевыми системами, и этот тренд должен продолжаться. К примеру, несмотря на то, что Destiny можно назвать полноценной ММО только с некоторой натяжкой, боевая система в этой игре способна дать прикурить многим однопользовательским шутерам. New World от Amazon обладает активной боевой системой, которую ранее можно было ожидать только в однопользовательских экшенах. Более старая Guild Wars 2 нашла возможность совместить необходимость целиться и попадать атакующими способностями с классическим для ММО геймплеем.
Несмотря на то, что у традиционной боевки с выбором цели и глобальным кулдауном есть свои плюсы, ММО не могут позволить себе стоять на месте и должны максимально эффективно использовать плоды технического прогресса.
Контент для игроков от игроков
Понятно, что уникальная сильная сторона ММО — возможность играть со множеством других людей. При этом по полной эту особенность жанра используют далеко не все разработчики. Если у игроков будет возможность организовывать свои занятия самостоятельно и создавать контент своими силами, то это способно вознести игру на совершенно новый уровень. Одним из наиболее удачных примеров подобных игр выступает EVE Online. Интриги и сражения между корпорациями в этой игре давно заработали легендарный статус. Никакой ивент, придуманный разработчиками, не сможет сравниться с теми эпическими сражениями, которые игроки ведут друг с другом по своей же инициативе.
В конечном итоге все сводится к предоставлению игрокам свободы и наличию в игре взаимосвязанных систем, с которыми интересно взаимодействовать. Большинство нынешних ММОРПГ попадают под тип “тематических парков”, в которых у игроков нет возможности даже на секунду слезть с рельсов. Разработчикам нужно завязывать с привычкой держать своих игроков на коротком поводке.
Прокачка как полноценная часть геймплея
Долгое время к процессу прокачки до максимального уровня в ММОРПГ относились как к скучной, но необходимой части ММО, которую нужно преодолеть, чтобы добраться до “настоящей игры”. Если разработчик хочет сконцентрировать усилия на эндгейме, то его можно понять, но в этом случае прокачка не должна занимать слишком много времени. Если же дизайнеры считают, что игроки должны поработать и заслужить максимальный уровень, то этот процесс должен быть достаточно интересным и увлекательным. Десятки часов гринда однообразного контента должны остаться в прошлом.
Игрок как герой своей истории
В однопользовательской игре мы почти всегда берем на себя роль кого-то, чьи действия оказывают огромное влияние на игровой мир. Однако в ММО каждый из нас является просто очередным свидетелем игровых событий, который ни на что не влияет. Игроки ощущают себя не героями, а обыкновенными людьми.
Дизайн ММО обычно устроен таким образом, что он лишь способствует усилению этого ощущения. На начальных уровнях мобы обычно не представляют никакой угрозы, и персонаж расправляется с ними за считанные секунды. Однако чем дальше, тем сильнее становятся противники, и несмотря на то, что наш аватар получает доступ к десяткам новых способностей, может создаться впечатление, что он становится только слабее. В конце концов мы доходим до максимального уровня и идем в рейд, где мы толпой пытаемся забить одинокого босса.
Эту проблему можно по крайней мере частично решить, вводя в игру контент для прохождения соло. Кроме того, развитие персонажа не должно ограничиваться одними лишь числами. На смену атаке не должна приходить такая же атака, только в полтора раза сильнее. Интересные способности, изменяющие геймплей, позволяют почувствовать, что наш аватар действительно развивается.
Удовольствие от игры выше баланса
Баланс в ММО играет далеко не последнюю роль. Тем не менее во главе угла должно стоять удовольствие игроков от геймплея, а это означает, что балансом иногда можно и нужно жертвовать. Разнообразие и свобода действий в игровом процессе неизменно приведут к разбалансировке некоторых аспектов игры. По аналогии, чем более игра сбалансирована, тем более однообразной и предсказуемой она становится.
Разработчикам не нужно стремиться к абсолютному балансу. Более того, немного управляемого хаоса практически всегда идет игре на пользу. В конце концов, не столько важен фактический баланс, сколько восприятие состояния игры самими пользователями, а оно может разительно отличаться от настоящего положения дел. Дизайнеры должны стараться максимально раздвинуть для игроков рамки возможного, а отбалансировать цифры, если те совсем выйдут из-под контроля, всегда можно потом.
Уважение к времени игроков
Не нужно создавать для игроков слишком много искусственных барьеров, заставляя их тратить время на то, чтобы через них перелезть. Одно дело, дать игроку чувство заслуженной награды, заставив его поработать над чем-то, и совсем другое дело — тратить его время на бесполезные мелочи.
Одной из таких бесполезных механик, которая кочует из одной ММО в другую, можно назвать необходимость починки экипировки. Изначально починка служила для вывода денег из экономики и заставляла игроков взаимодействовать с крафтерами. Во многих современных ММО починка не стоит практически ничего и осуществлять ее можно у множества НИПов, раскиданных по всему миру, однако игры все равно требуют раз в час или два прекращать все свои занятия и идти чиниться.
В заключение
Главная сила ММО заключается в возможности играть с десятками игроков и постоянном мире, который неустанно развивается. Именно это является основополагающими аспектами жанра, а не “святая троица” из танка, хилера и ДПСа или необходимость гриндить репутацию у какой-то фракции. ММО должны и могут впитать в себя все самое лучшее из других жанров видеоигр, попутно избавившись от балласта времен начала 2000-х, и если жанр будет и дальше жить и развиваться, то это обязательно произойдет. Нам же, как игрокам, не нужно встречать эти изменения в штыки.
Источник: goha.ru